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画像を読み込む(Synfig)

Synfig で既存の画像(ビットマップ形式)を読み込む方法について説明します。 google_ad_client = “pub-9752043470362559”; /* 336x280, 作成済み 08/07/21( */ google_ad_slot = “5621791976”; google_ad_width = 336; google_ad_height = 280; //–> もちろん、これらはあくまでビットマップ形式となります。ベクタ形式である SVG にももちろん対応しています。SVG 形式の読み込みについては inkscape-等で使われる-svg-形式の画像を読み込むsynfig を参照して下さい。 結果イメージ ロード画像 画像を読み込む 次の条件が整っていない場合はそれぞれのページを参考に準備して下さい。 Synfig がインストールされていない → インストールの方法synfig へ まずは Synfig を起動します。起動方法は起動しようsynfigを参考にして下さい。 では Synfig で画像を読み込んでみましょう。 画像の読み込み(その1) 画像の読み込み(その2) 画像の読み込み(その3) これで画像の読み込みは完了です。画像により時折画像のサイズが極端に大きくなったり、小さくなったりすることがあります。サイズが大きい場合はすぐに気づくのですが 小さすぎてわからない場合もあります。 読み込んだ画像のサイズ(その1) 読み込んだ画像のサイズ(その2) あるいはキャンバスの外に読み込まれてしまうケースもあります。 読み込んだ画像の場所 このように画像を読み込んだはずなのに様子がおかしいと感じた場合は一度ズームアウトした上で画像レイヤをダブルクリックし、画像の範囲を表示することで場所を確認す ることが可能です。 読み込んだ画像の確認 関連記事 Read more →

アウトラインをつける(その2)(Synfig)

アウトラインが消えてしまった場合等にアウトラインをつける方法を説明します。 google_ad_client = “pub-9752043470362559”; /* 336x280, 作成済み 08/07/21( */ google_ad_slot = “5621791976”; google_ad_width = 336; google_ad_height = 280; //–> 今回は アウトラインをつけるその1synfig の続きとなります。前回アウトラインをつける対象である輪郭を外部に公開(Export)するところまで説明しました。今回はアウトラインを作成し、この輪郭に関連付けします。 オブジェクトにアウトラインをつける 最初に輪郭に関連付けするアウトラインを作成します。このアウトラインはレイヤとして追加することで作成します。 アウトラインの作成(その1) アウトラインの作成(その2) そして外部へ公開している輪郭へ関連付けします。 輪郭への関連付け(その1) 輪郭への関連付け(その2) 輪郭への関連付け(その3) これでアウトラインが輪郭に関連付けされました。最後に外部へ公開した輪郭を元に戻しておきましょう。 Unexport 関連記事 Read more →

アウトラインをつける(その1)(Synfig)

アウトラインが消えてしまった場合等にアウトラインをつける方法を説明します。 google_ad_client = “pub-9752043470362559”; /* 336x280, 作成済み 08/07/21( */ google_ad_slot = “5621791976”; google_ad_width = 336; google_ad_height = 280; //–> 例えば inkscape-等で使われる-svg-形式の画像を読み込むsynfig において svg 形式の画像を読み込んだ時等にアウトラインが消えてしまうようなことは度々遭遇します。今回はこのような場合にアウトラインを再度 region に関連付ける方法を説明します。 結果イメージ アウトラインが消失した状態 輪郭のアウトラインを復元した状態 顔の輪郭部分にアウトラインをつけました。 オブジェクトにアウトラインをつける 今回は inkscape-等で使われる-svg-形式の画像を読み込むsynfig の結果にアウトラインをつけてゆきます。この画像は元は Inkscape で描いたものですが、svg2synfig で一度 Synfig 形式に変換し、それを Synfig で読み込んだものになります。 消失したアウトライン アウトラインが消失してしまったレイヤは多数ありますが、今回は顔の輪郭部分のアウトラインのみ復活させます。 最初に輪郭部分を選択し、Export(外部へ公開)します。 外部へ公開(その1) 外部へ公開(その2) 外部へ公開(その3) これで輪郭が外部に公開できました。この輪郭は「CHILD」タブに表示されます。次に今外部に公開した輪郭を選択します。 公開した輪郭の選択 今回はここまでです。次回この公開した輪郭を使ってアウトラインを関連付ける方法を継続して説明してゆきます。 関連記事 Read more →

グループを使う(その2)(Synfig)

Synfig にはレイヤをまたいでオブジェクトを関連付けするグループ機能があります。今回はこのグループ機能でできることを説明します。 google_ad_client = “pub-9752043470362559”; /* 336x280, 作成済み 08/07/21( */ google_ad_slot = “5621791976”; google_ad_width = 336; google_ad_height = 280; //–> グループを使うその1synfig においてグループ機能の概要とグループ化の方法について説明しました。今回は Synfig 公式サイトからグループ化でできることをそのメニュー構成から説明してゆきます。 グループ化でできること グループレイヤメニュー グループ上での左クリック グループ内全レイヤを選択します。Shift を組み合わせると複数選択も可能です。ただし、このレイヤ群に効果をかけても最初のレイヤのみに適用されますので注意が必要です 「Select All Children」 カプセル(Encapsulate)内の全てのレイヤを選択する。再度レイヤタブに戻ると選択されています。 「Add Layers to Group」 別のグループの作成ダイアログが出現し、グループ名入力後、「OK」をクリックするとそのグループに移動する 「Remove Layers from a Group」 現時点では機能しないようです。 「Duplicate layer」 そのレイヤを複製する。実行後にレイヤタブに戻ると同じカプセル内に複製したレイヤが追加されています。 「Encapsulate」 そのレイヤをカプセル化する。実行後にレイヤタブに戻ると同じカプセル内でレイヤがカプセル化されています。 「Remove Layer」 そのレイヤを削除する。実行後にレイヤタブに戻るとレイヤが削除されています。 「Set Layer Description」 レイヤ名を設定します。実行後にレイヤタブに戻るとレイヤにその内容が反映されています。 「Raise Layer/Lower Layer」 レイヤの順序を上下します。実行後にレイヤタブに戻るとそのレイヤも上下しています。 以上、グループ化でできることでした。結局のところ、グループ化でできることは主にレイヤ操作になりますね。 関連記事 Read more →

グループを使う(その1)(Synfig)

Synfig にはレイヤをまたいでオブジェクトを関連付けするグループ機能があります。今回はこのグループ機能について説明します。 google_ad_client = “pub-9752043470362559”; /* 336x280, 作成済み 08/07/21( */ google_ad_slot = “5621791976”; google_ad_width = 336; google_ad_height = 280; //–> 現状グループ機能でできることはほとんど選択位ですが、アニメーションが大きくなってくると効果的です。 グループを使う ではグループ機能を使ってみましょう まず、次のように多数のレイヤが点在している Synfig プロジェクトを例とします。 通常、点在した複数のレイヤを選択するには「Ctrl+左クリック」で選択してゆきます。 これらの作業は毎回発生すると次第に煩雑になってくるでしょう。そこでグループ化の出番となります。 では、グループ化しましょう。グループ化は簡単です。レイヤを複数選択し、右クリックメニューから「Add Layers to Group」を選択するだけになります。 グループ化(その1) グループ化(その2) グループ化(その3) これでグループ化が完了しました。グループはダブルクリックすることでグループ内の全てのレイヤを選択することが可能です。 グループ内レイヤの選択 関連記事 Read more →

オブジェクトを見えたり見えなくしたりする(Synfig)

Synfig でオブジェクトが突然現れたり、徐々に消えてゆく方法を説明します。 実施後の動画イメージ 実施後の動画イメージ オブジェクトを見えたり見えなくしたりする 次の条件が整っていない場合はそれぞれのページを参考に準備して下さい。 Synfig がインストールされていない → インストールの方法synfig へ まずは Synfig を起動します。起動方法は起動しようsynfigを参考にして下さい。 最初にオブジェクトを見えなくする方法を説明します。Synfig でオブジェクトを見えなくするにはレイヤのパラメータとして設定可能な「Amount」の値を減らします。 Amount の設定 この値を 0 にすることでオブジェクトを完全に見えなくすることが可能です。 オブジェクトの消去(その1) オブジェクトの消去(その2) 次にアニメーションです。徐々にオブジェクトを見えなくするにはまずアニメートエディットモードを ON にします。 アニメートエディットモード ON そしてタイムライン上のオブジェクトを見えなくしたい箇所を指定し、Amount の値を下げます。 オブジェクトの段階的な消去(その1) すると次のように徐々に見えなくなるアニメーションが完成します。 オブジェクトの段階的な消去(その2) 関連記事 Read more →

レイヤを使う(Synfig)

Synfig のレイヤ機能について説明します。 google_ad_client = “pub-9752043470362559”; /* 336x280, 作成済み 08/07/21( */ google_ad_slot = “5621791976”; google_ad_width = 336; google_ad_height = 280; //–> Synfig ではレイヤは特定の役割を持ちます。 特殊効果レイヤを適用する範囲となる 視認可能な順序を提供する 効果を及ぼす範囲となる 特殊効果レイヤを適用する範囲となる Synfig では Encapslate(カプセル化)が前提となりますがその中に複数のレイヤを入れ、特殊効果を持つレイヤもその中に含めることで Encapslate に含まれた全てのレイヤにその特殊効果の影響を反映することが可能です。 カプセル化されたレイヤイメージ Encapslate への特殊レイヤの追加 特殊レイヤの効果 視認可能な順序を提供する この点は他のグラフィック系ソフトウェアと同様ですが、レイヤとしての機能です。下位に位置するレイヤはその上位のレイヤに隠れます。その為、例えば、髪の毛等は頭の 上のレイヤに置く必要があります。 頭が上、髪の毛が下の状態 レイヤの移動 頭が下、髪の毛が上の状態 効果を及ぼす範囲となる Synfig では対象となるレイヤは全てパラメータを持ちます。そのレイヤを選択し、パラメータを変更することで状態に変化がもたされます。同時にレイヤはタイムラ インごとに異なるパラメータを持ち、ある時点のパラメータを変更することでアニメーションが発生します。 レイヤのパラメータ変更(その1) レイヤのパラメータ変更(その2) アニメーションの発生(その1) この作業の結果作成されたアニメーションです。これだけの作業でもアニメーションができてしまいます。 アニメーションの発生(その2) 関連記事 Read more →

Synfig サンプル集(その2)(Synfig)

synfig-サンプル集その1synfig に引き続き、Synfig で作成された画像及びアニメーションを紹介します。 google_ad_client = “pub-9752043470362559”; /* 336x280, 作成済み 08/07/21( */ google_ad_slot = “5621791976”; google_ad_width = 336; google_ad_height = 280; //–> Synfig 利用時に標準でサンプルが付属してきますが、それらを紹介してゆきます。主にここで紹介するサンプルは標準のインストールでは「C:Program Filessynfigexamples」に置かれます。 その為、ここでもそのファイル単位に紹介してゆきます。 splat.sifz スプラッター的な画像です。 star.sifz 星です。どちらかと言えば満月ですね。 warpcube.sifz キューブの形にワープレイヤを利用したサンプルです。 z_depth_test.sifz 立体的な輪です。どうすればできるのでしょう…。 pirates.sifz 動物の怪物たちです。Synfig 公式サイトでも掲載されています。 関連記事 Read more →

プレビューを表示する(Synfig)

Synfig でプレビューを表示する方法を説明します。 google_ad_client = “pub-9752043470362559”; /* 336x280, 作成済み 08/07/21( */ google_ad_slot = “5621791976”; google_ad_width = 336; google_ad_height = 280; //–> Synfig ではレンダリング、つまり作成したアニメーションまたは画像を実際に特定のフォーマットで出力する機能を既に持っていますが、これには時間がかかります。毎回レンダリングを行うのは現実的ではないでしょう。 そこでプレビュー機能が役に立ってきます。プレビュー機能では画質や期間を指定することができる為、確認したい部分だけを即座に表示することが可能です。 今回はそれらのプレビュー表示に関わるパラメータの指定方法についても触れています。 プレビューを表示する まずプレビューの表示方法です。事前にアニメーションを作成して下さい。作成方法は巻末に掲載する「関連記事」で記事へのリンクを紹介しています。 アニメーションを作成したらプレビューです。プレビューは「File」-「Preview」でプレビュー設定画面・プレビュー画面を呼び出して行います。 プレビュー画面の呼び出し プレビュー設定画面 プレビュー開始 プレビューイメージ これでプレビューの表示方法は終わりです。アニメーション作成中は何度もこの作業を繰り返すことになるでしょう。ただ、例えば 1分間もの長いアニメーションの場合、プレビューイメージ作成にも時間がかかります。 このような場合、これから説明するような方法で画質を落としたりキーフレームの荒さを上げる等してイメージ作成にかかる時間を短縮しましょう。 キーフレームの荒さを変更する ではまず時間を短縮する方法の第一弾である「キーフレームの荒さを変更する」方法です。これは記述した「プレビュー設定画面」で行います。「File」ー「Previ ew」で「プレビュー設定画面」を呼び出した後、「Frames per second」の値を下げます。 通常、Frames per second(1秒間の間のコマ数)は 24 となります。標準ではプレビューの設定は 12 となっていますので、既に半分のコマしか読み込んでいないことが分かります。この値を例えば 6 にします。これで「キーフレームの荒さを変更する」ことができました。 キーフレームの荒さの変更 キーフレームの荒さが半分になった為、プレビュー作成にかかる時間もかなり短くなったでしょう。ただし、もちろんアニメーションが荒くなってしまいます。細やかな動き を確認したい場合にはオススメできません。 画質を変更して表示する 次は画質です。これもキーフレームと同様「プレビュー設定画面」から行います。画質ですので動きの細かさ(キーフレームの荒さ)には影響しませんが、見づらくなってき ますのでこれも状況に応じて設定します。通常は 0.50 になっているようです。 画質の変更 もちろん、レンダリング前には逆に画質を 1 等にして高画質で確認しておくのもオススメします。 指定期間のみをプレビューする 最後に指定時間のみのプレビューです。見たい期間だけを指定するのでこれが一番現実的かもしれません。 プレビュー時間の指定 最後に アニメーション作成を続けていると特にプレビューイメージの作成時間は気になってきます。今回紹介した方法で必要な部分のみプレビューすることで効率を上げていって下 さい。 関連記事 Read more →

Synfig サンプル集(その1)(Synfig)

Synfig で作成された画像及びアニメーションを紹介します。 google_ad_client = “pub-9752043470362559”; /* 336x280, 作成済み 08/07/21( */ google_ad_slot = “5621791976”; google_ad_width = 336; google_ad_height = 280; //–> 今回は Synfig 利用時に標準でサンプルが付属してきますが、その紹介です。主にここで紹介するサンプルは標準のインストールでは「C:Program Filessynfigexamples」に置かれます。 その為、ここでもそのファイル単位に紹介してゆきます。 japan.sifz 日本向けの画像です。 backdrop.sifz backdrop。なぜバックドロップなのでしょう? candy.sifz リアルな球体です。 cells.sifz 細胞です。ちょっと気持ち悪いかも…。 eye.sifz macwolfen.sifz 狼の刑事のかわいらしい画像です。 eyes.sifz 今度は両目です。アニメーションはしませんがリアルです。 headmo.sifz か、描きかけ…? newjulia.sifz ニュージュリア。ミュージックプレイヤーのビジュアルみたいです。 noise.sifz ノイズという題の割には炎をイメージさせます。 sparkle.sifz 輝くイメージです。ここまで到達するにはかなりの習熟が必要になるのでしょう。 ちなみにいくつか読み込めないものも存在しました。 関連記事 Read more →